CAD(032)




何か画的に今ひとつ・・・
やっぱりモデリングがショボいと画もショボい。

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CAD(030)


先日のキュベレイのマテリアルを流用して
パールでも作ってみた。
パール、下にはみ出してるけど気にしない。
真珠層表面の薄い多色形成と鈍い光沢の加減が難しい・・・


露出を変えてレンダリングした物をHDR合成。
コレはコレで結構使えるかも。


最近、嬉しいことにCG画像の出力(レンダリング)の仕事も増え、
今取り掛かってるヤツに使用する為のHDRIのテスト。
自宅付近の交差点を自分中心に12枚撮影してパノラマ化。




んで、それをHDR合成してHDRIとして使用。
↑流石に32ビット画像はUP出来ないので、
8ビットに落としてサイズ変更したもの。


擬似的にステンレス球に写りこませた。
元画像の縦横比率の調整を行ってないので、
まだまだおかしいけど、とりあえず成功。
ウチのデジカメの能力一杯一杯で撮影してるので、
多重露出がいまいちアマく、
まったくHDRっぽく見えないけど・・・

CAD(029)

彫り留め部分の面を一段下げてみる。


テクスチャーのこの部分。


実際はこんな感じではないけど、
厚み分を計算してブーリアン。


こんな感じ。


CAD(028)


パールホワイトのマテリアル制作中に
いいのが出来たので思わずサクっとモデリング。
その名の通りキュベレイ。


ハマーンの衣装版。
背景はいつも通り、夕日を撮影したものをHDRI。

CADの適正

他ブログで、「CADの適正試験」や
「CADがなくとも自宅で実践出来ること」などを拝見し、
CADなんてまだ全然使えないクセに、
勝手に思ったことなどでも。

メタセコイア。
国内のユーザー数も多いし、何より操作が超簡単。
直感で操作出来るソフトの代名詞だと思うんだけどね。
安いし(フリー版は無料)、ネット検索すれば、
星の数ほどチュート見つけることが出来る。
ただ、残念なのはプラグインがなければ
精度の高いモデリングが出来ないことと、
モデラーなのでレンダリング機能がないこと。

この際、レンダリングは無視するとして、
いかに精度の高い(サイズ)モデリングを行うかが結構重要。
ライノで定規を作って、3DS形式で保存後、
メタセコ上に「オブジェクトの挿入」でインポート。
このときの「座標軸」は「Rhinoceros」を選択。
拡大率とかはそのまま。

メタセコでモデリングを終え、
再びライノに持っていけば、
ほぼポリゴン欠けもなくきっちり再現されます。


内径17mmの平打ちリング。


メタセコに持っていき、


座標や拡大率が変わることなく、
再びライノに帰ってこれる。

手元にCADがない場合は、
とりあえず背景のグリッドの1マスを1mm、
と、適当に自分で決めてモデリング。
後日、CADへ持って行き、拡大縮小で目的のサイズに合わせる。
メタセコでのモデリング時に、
全てのパーツを各々のレイヤーに分けておかないと、
CADで拡大縮小する際に、無理が生じるので注意です。

CADの「適正」って大事だと思うんですよね。
モアイもいいんだけど、期間限定の「お試し」版って、
僕の場合、結局そのお試し期間の残り日数が気になって、
「お試し」に集中できなかったりする。
その点、ライノなら期間限定はないので、
保存さえしなければほぼ無制限に使用出来るし、
メタセコフリー版なら保存も出来る。
プラグインが使えないだけ。(コレが結構デカいんだけど・・・)

そもそもCADとメタセコを比べること自体がナンセンスだけど、
モニター上の仮想空間に立体物を描き出すという観念は共に同じ。
この概念が分からないと、どのソフトウェアも使えないと思います。
メタセコイアはあくまでも3DCG制作ソフトだけど、
出力する際の、細々した決まり事などはすっ飛ばして、
とりあえず立体物を作れるかどうか試してみればいいと思います。

その昔、「メタセコ使えなかったら、お前適正ナシね。」と言われて、
そそくさと始めたのがメタセコイアユーザーになったきっかけ。
振り返れば、やや極論かも知れないけど、
↑で言われたことは、あながち嘘ではないと思います。

なので、ユーザー数が抜群に多く、
チュートリアルも豊富、動作も比較的軽く、無料。
期間限定のない、メタセコイアフリー版でとりあえずCGを試す。
気に入れば5000円で有料版にするもよし、
モアイを購入するもよし、他のCADに進むもよし。

ってのが僕の考えです。

ポリゴソ

Metasequoia+KeynoteがDSにも使われていたとは!

最近、ポリゴンに戻りたい病が・・・
やっぱり、自分にとってはメタセコ+MAXが最強かな~




公式サイトから拝借。

ライノでもポリゴンは扱えるけど、ほとんど使い物にならない。
T-Splines辺りがもっと強力になれば非常に嬉しい限りなんだけど、
ポリ出身の身としては、
ソリッドにした後の「変形」が何より扱いにくい。
ポリゴンではいつでも任意の形状に持っていけるんだけど・・・
完成形があらかじめ頭に入っていれば、
「変形」に頼ることもなかろうが、
作りながらイメージを固めていきたい時などは結構厄介。
ま、NURBSとポリゴン・・・、一長一短あるからね。
他サイトの方々もいろいろ仰っているけど、
要は自分にあったソフトウェアで、
確実に形を追えればいいわけだし。
当分は両方を使い続けて行きたいと思います。

ミズノたん、開発がんばってよ~

CAD(026)


自宅の庭で夕日撮影した写真で
HDRレンダリングしてみた。
若干だけど、ちゃんと色味が反映されてる~


普通の擬似スタジオレンダリング。
コシのバランスが悪い・・・
ここらあたりのモデリングがまだまだ要領つかめなくて
四苦八苦中。


レイの数を上げてみた。
レンダ時間は延びるけど、石の輝きが増す。
石の中に光の屈折による虹色のプリズムを
表現したいんだけど、まったくどうしたらよいのか分からず。


カメラを14mmに。
このへんは実物のカメラとやっぱり同じ。
好みは90mm(もちろんマクロ)辺りでの撮影なんだけど、
メリハリをつけるにはこんな感じのも面白いかも。
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プロフィール

zenmai gunso

Author:zenmai gunso
ぜんまい軍曹
2002までミラノ在住。舞台美術背景・舞台彫刻職人としてイタリア国立劇場勤務の後、宝飾業に転向。大手イタリア国内メーカーの原型制作や生産に携わる傍ら、Gianmaria Buccellati(ジャンマリア ブチェラッティ)の洋彫り職人3名に師事。「marquise(マーキス)」を発足後、日本に帰国。

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